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《海底總動員2》:13年瞭,多莉去瞭哪兒?
新浪娛樂探訪位於美國加州的皮克斯工作室,與多位幕後工作者談瞭談多莉的故事。《海底總動員2》源於導演的一份擔憂和牽掛。
唐忻/文
新浪娛樂訊 “都是我的錯。”提到為何在《海底總動員》大獲成功後的13年後才推出續作,導演安德魯-斯坦頓不止一次這麼說。
2003年《海底總動員》公映,小醜魚馬林在健忘的藍唐王魚多莉的幫助下尋找兒子尼莫的故事,迅速風靡全球,打動瞭無數觀眾。它是當年的美國票房亞軍,也將動畫電影的票房紀錄保持瞭好幾年。電影還在2004年拿下瞭奧斯卡,這也是皮克斯工作室的第一個奧斯卡最佳動畫長片獎。
電影也在2003年7月於國內上映
盡管前作風光無限,安德魯-斯坦頓卻並沒有拍續集的打算。然而在2016年,《海底總動員:多莉去哪兒》還是帶著觀眾的思念和期盼回來瞭。馬林、尼莫、多莉等熟悉的老朋友回歸,海底世界也更加絢爛多彩。那麼這13年間,多莉到底去瞭哪兒?
新浪娛樂探訪瞭位於美國加州的皮克斯工作室,與多位幕後工作者談瞭談多莉的故事。如果說《海底總動員》是導演作為一名父親的心態映射,那《海底總動員2》則源於他的一份擔憂和牽掛。
《海底總動員1、2》的導演安德魯-斯坦頓
闊別多年,還是放不下多莉
“為什麼過瞭那麼多年才……”未等問題問完,會議室長桌另一側的《海底總動員2》導演安德魯-斯坦頓及制片人琳賽-柯林斯就笑開瞭。
確實,相隔13年推出續作,對於皮克斯來說是相當長的時間瞭。雖然《怪獸大學》也是在《怪獸電力公司》上映的12年後推出(不過它是前傳),皮克斯的續作間隔時間大多是5年左右。因此每次接受采訪,記者向導演拋出的第一個問題往往是“為啥過瞭那麼多年才推出續集?”
“問題在我。”
安德魯-斯坦頓其實從未有拍續集的打算,執導的第一部長片《海底總動員》上映後,他就開始著手拍《機器人總動員》。直到離開“海底世界”的8年後,因為電影制作瞭3D重映版,他第一次把自己當成純粹的觀眾,坐在影院裡又看瞭一遍。
多莉是一條健忘又話嘮的藍唐王魚
走出影院,安德魯開始擔心多莉,他怕她會跟馬林和尼莫失散,然後什麼都忘光。作為導演和編劇,他一直是最懂多莉的。他在創作第一部故事的時候,就對多莉悲慘的過往心中有數,她失去瞭父母,在海裡遇到很多形形色色的魚,但又忘瞭它們。她非常害怕被拋棄的感覺,這也是她為什麼總是那麼nice的原因,這是她的盔甲,也是她的生存技能。多莉的邏輯是:如果我一直那麼友好、那麼樂於助人,大傢就不會離開我瞭。
多莉把自己當成是一條有問題的魚,這一點讓安德魯很難受,因此他想彌補這個遺憾。“我覺得這是第一部在情感上沒有完成的東西,我放不下。”
多莉樂天又魯莽,喜歡幫助別人,總是把“對不起”掛在嘴邊
於是他趕緊告訴老搭檔琳賽,自己很擔心多莉。
而琳賽的第一反應是:你在說啥?
作為皮克斯的元老之一,安德魯參與瞭皮克斯自創辦以來幾乎每一部動畫長片的創意制作。他和《頭腦特工隊》導演彼特-道格特可以看作是皮克斯掌門人約翰-拉塞特的接班人,也是皮克斯每一部電影制作中“智囊團”不可或缺的人物。即便如此,最早知道安德魯要開拍續集的一小撮人,仍對此抱謹慎的態度。考慮到一部動畫的制作周期大約是4年,而健忘的觀眾每年都不停地接受超級英雄大片和系列片的洗禮。所以為《海底總動員》制作續集其實是一件很冒險的事:前作實在太經典瞭,會不會拍砸?觀眾會不會已經把我們忘瞭?
“都是我的錯。”安德魯再一次強調。
年輕時的安德魯-斯坦頓與約翰-拉塞特/現在的倆人
多莉,多莉,還是多莉
每部皮克斯出品的電影,一開始都是“醜陋的嬰兒”,但慢慢都會變得羽翼豐滿。
十多年前,安德魯-斯坦頓關於《海底總動員》創意的演講獲得滿堂彩,大傢都以為這個故事的展開會相當順利,但實際上還是免不瞭磕磕碰碰,原本的雙線敘事難以進行,導致牙醫傢的“魚缸幫”變成一條支線。相似的例子還有很多,《頭腦特工隊》原本是用樂樂串起故事,後來改成憂憂是推動故事發展的情緒小人;《飛屋環遊記》從最初的版本中幸存下來的隻有兩樣東西:一是那隻大鳥,二是電影的名字(Up)。
《海底總動員2》的故事經過三年半的時間打磨。影片的故事監督麥克斯-佈萊斯告訴我們,這三年半裡,劇情和場景不斷更改,唯獨一些笑話聽瞭太多次,已經聽不出來好不好笑瞭。與最初的故事相比,基本上隻有一樣東西保留到瞭最後,那就是多莉要找她父母這件事。
多莉在海藻叢林中尋找父母
通常一部動畫的劇本工作結束後(當然遠遠沒有結束,以後還會被改來改去),就進入瞭“故事板”階段,這相當於是電影的分鏡頭,可以通過簡單的畫面快速地把劇情串聯起來。
《海底總動員2》一共有103639張故事板,足足是《玩具總動員3》的兩倍。參與故事創作的團隊會反復研究每一個場景,不斷打磨,甚至推翻重來。
《機器人總動員》的一部分故事板
電影裡有一個場景,是多莉和章魚漢克穿過“觸摸池”,前往多莉父母所在的深海奧秘區。那是一個讓孩子與海洋生物親密接觸的遊樂區,熊孩子們不斷伸手戳池子裡的生物,對魚兒們來說,那更像是一個危機四伏的戰場。
海洋生物研究所裡的觸摸池
為瞭剖析這個場景,故事團隊的一位成員會站出來給大傢演示。利用皮克斯自行開發的一套“審查素描工具”,他一邊播放動畫,一邊配上繪聲繪色的旁白,什麼“哎喲,痛死我瞭”、“我的胳膊!”等,完全代入角色。雖然畫面線條還是幼兒園小朋友鉛筆畫的水平,已經能讓人沉浸在故事中。
故事團隊在大屏幕上演示,需要修改的時候可以直接用電子筆在上面畫,然後觀看更改後的動畫效果
接著,另一位靈魂畫手上場瞭。他用數字記錄筆直接在原畫上修改,挑出一些不到位的地方,比如為瞭增強危機感可以多畫幾隻熊孩子的手啦、海星身體扭曲的幅度要加大一點,才能放大疼痛的感覺等等。初步修改後,會加上配音和激昂的背景音樂,大傢再從頭到尾感受一遍。
危機四伏的觸摸池
被熊孩子汽車音響電容價錢拖走的可憐的海星
這個時候,他們意識到瞭此場景的問題所在:領著多莉披荊斬棘的漢克變成瞭故事的中心。
不管細節和場景怎麼變動,《海底總動員2》的核心不會變——這是關於多莉的故事,觀眾應該看到的是多莉的旅程。
於是整個場景大改一遍。新的版本是:多莉獨自在觸摸池裡尋找漢克,她左躲右閃,到處問路,問著問著還忘瞭章魚老兄到底是叫漢克還是弗蘭克(沒錯,這很多莉)。
調整後,多莉回到瞭敘述的焦點
為瞭把這個場景的焦點還給多莉,故事團隊還砍掉瞭一個他們很喜歡的笑話——章魚漢克在進入觸摸池前警告多莉:“下面的經歷會十分難忘,即使對你來說也是。”
章魚漢克這個角色很搶鏡,但也不能搶瞭主角的風頭
故事改來改去,最頭疼的地方是哪裡?導演安德魯揭秘:多莉的短期記憶喪失癥。因為她有這個毛病,所以會不斷忘記自己到底要幹嘛、要去哪。於是故事團隊想方設法讓不同的角色去提醒她,汽車音響電容推薦充當她的記性。
再度還原一個痛心疾首的導演:“多莉的短期失憶癥簡直要命,我們一群人絞盡腦汁,想撞墻。是誰想出來的?我恨死他瞭!——是我。”
故事團隊曾一度想讓多莉的爸爸媽媽也有這個毛病,但這樣一來,就變成三條魚不斷地忘事,讓觀眾抓狂……所以這個點子並沒有留下來。
多莉的父母查理和珍妮
技術的終點,還是故事
皮克斯除瞭是一個創意的培養室,也是一個代表最頂尖動畫技術的流水線。
在劇本和故事板完成後,負責攝影、動畫制作、打光的技術人員輪番上陣,同時又緊密合作。
先用幾張圖來迅速瞭解一下皮克斯動畫制作的流程:
故事板:從簡單的圖畫上大致瞭解故事的情節和發展,連起來看就好像看漫畫一樣。
漢克和多莉在深海奧秘區的上方
概念藝術:美術師為場景定下基調,讓動畫師對新環境的色調也有一個大致的預覽。
從概念畫上可以看出,環境略陰森,給人一種緊張感
另一張概念畫,馬林他們居住的珊瑚礁是溫暖明亮的
場景和佈局:在概念畫裡模糊的場景開始有瞭結構、顏色和質感,同時虛擬的攝像機也“架”上瞭,確定機位後,視野裡的道具也都一一擺好。舞臺準備就緒!
相當於虛擬的攝像機確定瞭機位
動畫:接著動畫師帶著主角們登上舞臺,至於一些場景裡的“路人魚”,則是由群像特技師來操控,統一指揮他們的路徑。
主角進入場景
打光:打光師利用虛擬的光源,將“舞臺”的燈光調亮或調暗,同時營造氛圍。他們還要負責整合所有的元素,包括人物、場景、動作等等,也就是最後的定稿。
打光完成,這個場景最終的樣子
13年來動畫制作的技術不斷發展,當年讓我們驚嘆的海底世界也變得更加豐富美麗。除瞭多莉,水也是《海底總動員2》的主角,導演的指示是:要讓水看起來很性感。
以往的技術很難去模擬水的物理變化。制作《海底總動員》的時候,軟件隻能模擬直射光,而光線打在水滴上、再往不同方向折射的光線隻能靠技術人員“偽造”出來。
第一部裡的水面效果
這一部的水面,自然瞭很多
而用瞭最新技術後,連水花濺起時成千上萬個小氣泡上的光線變化都能很好地還原。由於這一部有很多重要場景都發生在在海洋生物研究所,人類使用的魚缸上鏡率很高,一支4個人的小團隊專門花瞭半年時間,去研究玻璃缸內外水的變化。
美麗的水下世界
然而技術始終是為故事服務的,在故事為王的皮克斯,這更是一條鐵打不動的真理。
負責場景設計的唐·賢克告訴我們,珊瑚礁是多莉的傢,也是觀眾很熟悉的地方。所以他會營造出一種舒適、安全的感覺,裡面的元素都比較圓滑,沒太多棱角;即使在茫茫汪洋中,她的住處還是會給人一種安全感。而到瞭海洋生物研究所,所有的擺設都比較硬朗、有棱有角,並且有很多開放空間,讓多莉和漢克有一種暴露在外的感覺。
海洋生物研究所內部,密密麻麻的管道,很有壓迫感
攝影指導傑瑞米·拉斯基使用兩種焦段的鏡頭來拍攝,16mm鏡頭景深比較大,用它來拍海裡的魚兒們,效果跟第一部裡的比較接近,更像是魚的視角;35mm的鏡頭比較像人類看魚的視角,所以用在海洋生物研究所的部分,讓多莉看起來顯得渺小。
負責打光的伊安·梅吉賓介紹,由於故事的主角是多莉,是她帶著觀眾從魚的視角看世界,所以隻要有人群出現,往往會把他們放在陰影裡,或者隻留側影、身體局部,並沒有把人類當成“角色”。
水雖然戲份很重,但還是為瞭給真正的角兒們營造氛圍。比如多莉在魚缸裡的戲,和她懸浮在空無一物的魚缸裡相比,由於水會映射魚缸外的世界,因此看起來更加危機四伏;魚缸外的章魚漢克原本就有點瘆人,透過水往外看,外部的空間會放大,不安全感也隨之放大,放大變形的漢克也就更猙獰。
從多莉的角度看,魚缸外的漢克顯得又大又可怕
這幾個部門按著流程協作,整個團隊多達250人,每個人都想盡善盡美。一個部門的變動會影響到別的部門,難免有牽一發動全身的時候。那……誰說瞭算?
負責整個流程最後一步的打光師伊安-梅吉賓告訴我們,皮克斯的員工在一起合作之前,會花不少功夫和對方交朋友。如果各工種之間出現沖突,會平心靜氣地聊一聊,看怎樣做得更好,而不是互相推諉或者爭個勝負。沒有人想把做好的工作重做一遍音響改電容,但如果是為瞭講好故事、做出好電影,每個皮克斯人都願意回爐返工。這是一個人人心照不宣的共識。曾在夢工廠工作,去年來到皮克斯的中國動畫師孫晨也說,皮克斯的同事很願意幫助你,問題都能在良好的溝通和友善的氛圍中解決。導演隻是這條大船的船長,領著大夥兒找準方向,駛向大陸。
“遊”往直前的多莉
在2004年《海底總動員》拿下奧斯卡最佳動畫長片的時候,安德魯-斯坦頓上臺領獎,他說這部電影的誕生,全賴於皮克斯工作室無與倫比的工作環境,以及同事們對他這個“小魚故事”傾註的才華。
這段話同樣也適合放在《海底總動員2》。“小魚故事”的再度起航,除瞭歸功於他這位船長,也少不瞭和他一起揚帆的船員們。誰都不知道“海底”系列還會不會有新的故事,但剛滿20歲的皮克斯會像多莉一樣“遊”往直前,不斷創造出最值得期待的動畫。
(唐忻/文)
(責編:加繆)
新浪娛樂探訪位於美國加州的皮克斯工作室,與多位幕後工作者談瞭談多莉的故事。《海底總動員2》源於導演的一份擔憂和牽掛。
唐忻/文
新浪娛樂訊 “都是我的錯。”提到為何在《海底總動員》大獲成功後的13年後才推出續作,導演安德魯-斯坦頓不止一次這麼說。
2003年《海底總動員》公映,小醜魚馬林在健忘的藍唐王魚多莉的幫助下尋找兒子尼莫的故事,迅速風靡全球,打動瞭無數觀眾。它是當年的美國票房亞軍,也將動畫電影的票房紀錄保持瞭好幾年。電影還在2004年拿下瞭奧斯卡,這也是皮克斯工作室的第一個奧斯卡最佳動畫長片獎。
電影也在2003年7月於國內上映
盡管前作風光無限,安德魯-斯坦頓卻並沒有拍續集的打算。然而在2016年,《海底總動員:多莉去哪兒》還是帶著觀眾的思念和期盼回來瞭。馬林、尼莫、多莉等熟悉的老朋友回歸,海底世界也更加絢爛多彩。那麼這13年間,多莉到底去瞭哪兒?
新浪娛樂探訪瞭位於美國加州的皮克斯工作室,與多位幕後工作者談瞭談多莉的故事。如果說《海底總動員》是導演作為一名父親的心態映射,那《海底總動員2》則源於他的一份擔憂和牽掛。
《海底總動員1、2》的導演安德魯-斯坦頓
闊別多年,還是放不下多莉
“為什麼過瞭那麼多年才……”未等問題問完,會議室長桌另一側的《海底總動員2》導演安德魯-斯坦頓及制片人琳賽-柯林斯就笑開瞭。
確實,相隔13年推出續作,對於皮克斯來說是相當長的時間瞭。雖然《怪獸大學》也是在《怪獸電力公司》上映的12年後推出(不過它是前傳),皮克斯的續作間隔時間大多是5年左右。因此每次接受采訪,記者向導演拋出的第一個問題往往是“為啥過瞭那麼多年才推出續集?”
“問題在我。”
安德魯-斯坦頓其實從未有拍續集的打算,執導的第一部長片《海底總動員》上映後,他就開始著手拍《機器人總動員》。直到離開“海底世界”的8年後,因為電影制作瞭3D重映版,他第一次把自己當成純粹的觀眾,坐在影院裡又看瞭一遍。
多莉是一條健忘又話嘮的藍唐王魚
走出影院,安德魯開始擔心多莉,他怕她會跟馬林和尼莫失散,然後什麼都忘光。作為導演和編劇,他一直是最懂多莉的。他在創作第一部故事的時候,就對多莉悲慘的過往心中有數,她失去瞭父母,在海裡遇到很多形形色色的魚,但又忘瞭它們。她非常害怕被拋棄的感覺,這也是她為什麼總是那麼nice的原因,這是她的盔甲,也是她的生存技能。多莉的邏輯是:如果我一直那麼友好、那麼樂於助人,大傢就不會離開我瞭。
多莉把自己當成是一條有問題的魚,這一點讓安德魯很難受,因此他想彌補這個遺憾。“我覺得這是第一部在情感上沒有完成的東西,我放不下。”
多莉樂天又魯莽,喜歡幫助別人,總是把“對不起”掛在嘴邊
於是他趕緊告訴老搭檔琳賽,自己很擔心多莉。
而琳賽的第一反應是:你在說啥?
作為皮克斯的元老之一,安德魯參與瞭皮克斯自創辦以來幾乎每一部動畫長片的創意制作。他和《頭腦特工隊》導演彼特-道格特可以看作是皮克斯掌門人約翰-拉塞特的接班人,也是皮克斯每一部電影制作中“智囊團”不可或缺的人物。即便如此,最早知道安德魯要開拍續集的一小撮人,仍對此抱謹慎的態度。考慮到一部動畫的制作周期大約是4年,而健忘的觀眾每年都不停地接受超級英雄大片和系列片的洗禮。所以為《海底總動員》制作續集其實是一件很冒險的事:前作實在太經典瞭,會不會拍砸?觀眾會不會已經把我們忘瞭?
“都是我的錯。”安德魯再一次強調。
年輕時的安德魯-斯坦頓與約翰-拉塞特/現在的倆人
多莉,多莉,還是多莉
每部皮克斯出品的電影,一開始都是“醜陋的嬰兒”,但慢慢都會變得羽翼豐滿。
十多年前,安德魯-斯坦頓關於《海底總動員》創意的演講獲得滿堂彩,大傢都以為這個故事的展開會相當順利,但實際上還是免不瞭磕磕碰碰,原本的雙線敘事難以進行,導致牙醫傢的“魚缸幫”變成一條支線。相似的例子還有很多,《頭腦特工隊》原本是用樂樂串起故事,後來改成憂憂是推動故事發展的情緒小人;《飛屋環遊記》從最初的版本中幸存下來的隻有兩樣東西:一是那隻大鳥,二是電影的名字(Up)。
《海底總動員2》的故事經過三年半的時間打磨。影片的故事監督麥克斯-佈萊斯告訴我們,這三年半裡,劇情和場景不斷更改,唯獨一些笑話聽瞭太多次,已經聽不出來好不好笑瞭。與最初的故事相比,基本上隻有一樣東西保留到瞭最後,那就是多莉要找她父母這件事。
多莉在海藻叢林中尋找父母
通常一部動畫的劇本工作結束後(當然遠遠沒有結束,以後還會被改來改去),就進入瞭“故事板”階段,這相當於是電影的分鏡頭,可以通過簡單的畫面快速地把劇情串聯起來。
《海底總動員2》一共有103639張故事板,足足是《玩具總動員3》的兩倍。參與故事創作的團隊會反復研究每一個場景,不斷打磨,甚至推翻重來。
《機器人總動員》的一部分故事板
電影裡有一個場景,是多莉和章魚漢克穿過“觸摸池”,前往多莉父母所在的深海奧秘區。那是一個讓孩子與海洋生物親密接觸的遊樂區,熊孩子們不斷伸手戳池子裡的生物,對魚兒們來說,那更像是一個危機四伏的戰場。
海洋生物研究所裡的觸摸池
為瞭剖析這個場景,故事團隊的一位成員會站出來給大傢演示。利用皮克斯自行開發的一套“審查素描工具”,他一邊播放動畫,一邊配上繪聲繪色的旁白,什麼“哎喲,痛死我瞭”、“我的胳膊!”等,完全代入角色。雖然畫面線條還是幼兒園小朋友鉛筆畫的水平,已經能讓人沉浸在故事中。
故事團隊在大屏幕上演示,需要修改的時候可以直接用電子筆在上面畫,然後觀看更改後的動畫效果
接著,另一位靈魂畫手上場瞭。他用數字記錄筆直接在原畫上修改,挑出一些不到位的地方,比如為瞭增強危機感可以多畫幾隻熊孩子的手啦、海星身體扭曲的幅度要加大一點,才能放大疼痛的感覺等等。初步修改後,會加上配音和激昂的背景音樂,大傢再從頭到尾感受一遍。
危機四伏的觸摸池
被熊孩子汽車音響電容價錢拖走的可憐的海星
這個時候,他們意識到瞭此場景的問題所在:領著多莉披荊斬棘的漢克變成瞭故事的中心。
不管細節和場景怎麼變動,《海底總動員2》的核心不會變——這是關於多莉的故事,觀眾應該看到的是多莉的旅程。
於是整個場景大改一遍。新的版本是:多莉獨自在觸摸池裡尋找漢克,她左躲右閃,到處問路,問著問著還忘瞭章魚老兄到底是叫漢克還是弗蘭克(沒錯,這很多莉)。
調整後,多莉回到瞭敘述的焦點
為瞭把這個場景的焦點還給多莉,故事團隊還砍掉瞭一個他們很喜歡的笑話——章魚漢克在進入觸摸池前警告多莉:“下面的經歷會十分難忘,即使對你來說也是。”
章魚漢克這個角色很搶鏡,但也不能搶瞭主角的風頭
故事改來改去,最頭疼的地方是哪裡?導演安德魯揭秘:多莉的短期記憶喪失癥。因為她有這個毛病,所以會不斷忘記自己到底要幹嘛、要去哪。於是故事團隊想方設法讓不同的角色去提醒她,汽車音響電容推薦充當她的記性。
再度還原一個痛心疾首的導演:“多莉的短期失憶癥簡直要命,我們一群人絞盡腦汁,想撞墻。是誰想出來的?我恨死他瞭!——是我。”
故事團隊曾一度想讓多莉的爸爸媽媽也有這個毛病,但這樣一來,就變成三條魚不斷地忘事,讓觀眾抓狂……所以這個點子並沒有留下來。
多莉的父母查理和珍妮
技術的終點,還是故事
皮克斯除瞭是一個創意的培養室,也是一個代表最頂尖動畫技術的流水線。
在劇本和故事板完成後,負責攝影、動畫制作、打光的技術人員輪番上陣,同時又緊密合作。
先用幾張圖來迅速瞭解一下皮克斯動畫制作的流程:
故事板:從簡單的圖畫上大致瞭解故事的情節和發展,連起來看就好像看漫畫一樣。
漢克和多莉在深海奧秘區的上方
概念藝術:美術師為場景定下基調,讓動畫師對新環境的色調也有一個大致的預覽。
從概念畫上可以看出,環境略陰森,給人一種緊張感
另一張概念畫,馬林他們居住的珊瑚礁是溫暖明亮的
場景和佈局:在概念畫裡模糊的場景開始有瞭結構、顏色和質感,同時虛擬的攝像機也“架”上瞭,確定機位後,視野裡的道具也都一一擺好。舞臺準備就緒!
相當於虛擬的攝像機確定瞭機位
動畫:接著動畫師帶著主角們登上舞臺,至於一些場景裡的“路人魚”,則是由群像特技師來操控,統一指揮他們的路徑。
主角進入場景
打光:打光師利用虛擬的光源,將“舞臺”的燈光調亮或調暗,同時營造氛圍。他們還要負責整合所有的元素,包括人物、場景、動作等等,也就是最後的定稿。
打光完成,這個場景最終的樣子
13年來動畫制作的技術不斷發展,當年讓我們驚嘆的海底世界也變得更加豐富美麗。除瞭多莉,水也是《海底總動員2》的主角,導演的指示是:要讓水看起來很性感。
以往的技術很難去模擬水的物理變化。制作《海底總動員》的時候,軟件隻能模擬直射光,而光線打在水滴上、再往不同方向折射的光線隻能靠技術人員“偽造”出來。
第一部裡的水面效果
這一部的水面,自然瞭很多
而用瞭最新技術後,連水花濺起時成千上萬個小氣泡上的光線變化都能很好地還原。由於這一部有很多重要場景都發生在在海洋生物研究所,人類使用的魚缸上鏡率很高,一支4個人的小團隊專門花瞭半年時間,去研究玻璃缸內外水的變化。
美麗的水下世界
然而技術始終是為故事服務的,在故事為王的皮克斯,這更是一條鐵打不動的真理。
負責場景設計的唐·賢克告訴我們,珊瑚礁是多莉的傢,也是觀眾很熟悉的地方。所以他會營造出一種舒適、安全的感覺,裡面的元素都比較圓滑,沒太多棱角;即使在茫茫汪洋中,她的住處還是會給人一種安全感。而到瞭海洋生物研究所,所有的擺設都比較硬朗、有棱有角,並且有很多開放空間,讓多莉和漢克有一種暴露在外的感覺。
海洋生物研究所內部,密密麻麻的管道,很有壓迫感
攝影指導傑瑞米·拉斯基使用兩種焦段的鏡頭來拍攝,16mm鏡頭景深比較大,用它來拍海裡的魚兒們,效果跟第一部裡的比較接近,更像是魚的視角;35mm的鏡頭比較像人類看魚的視角,所以用在海洋生物研究所的部分,讓多莉看起來顯得渺小。
負責打光的伊安·梅吉賓介紹,由於故事的主角是多莉,是她帶著觀眾從魚的視角看世界,所以隻要有人群出現,往往會把他們放在陰影裡,或者隻留側影、身體局部,並沒有把人類當成“角色”。
水雖然戲份很重,但還是為瞭給真正的角兒們營造氛圍。比如多莉在魚缸裡的戲,和她懸浮在空無一物的魚缸裡相比,由於水會映射魚缸外的世界,因此看起來更加危機四伏;魚缸外的章魚漢克原本就有點瘆人,透過水往外看,外部的空間會放大,不安全感也隨之放大,放大變形的漢克也就更猙獰。
從多莉的角度看,魚缸外的漢克顯得又大又可怕
這幾個部門按著流程協作,整個團隊多達250人,每個人都想盡善盡美。一個部門的變動會影響到別的部門,難免有牽一發動全身的時候。那……誰說瞭算?
負責整個流程最後一步的打光師伊安-梅吉賓告訴我們,皮克斯的員工在一起合作之前,會花不少功夫和對方交朋友。如果各工種之間出現沖突,會平心靜氣地聊一聊,看怎樣做得更好,而不是互相推諉或者爭個勝負。沒有人想把做好的工作重做一遍音響改電容,但如果是為瞭講好故事、做出好電影,每個皮克斯人都願意回爐返工。這是一個人人心照不宣的共識。曾在夢工廠工作,去年來到皮克斯的中國動畫師孫晨也說,皮克斯的同事很願意幫助你,問題都能在良好的溝通和友善的氛圍中解決。導演隻是這條大船的船長,領著大夥兒找準方向,駛向大陸。
“遊”往直前的多莉
在2004年《海底總動員》拿下奧斯卡最佳動畫長片的時候,安德魯-斯坦頓上臺領獎,他說這部電影的誕生,全賴於皮克斯工作室無與倫比的工作環境,以及同事們對他這個“小魚故事”傾註的才華。
這段話同樣也適合放在《海底總動員2》。“小魚故事”的再度起航,除瞭歸功於他這位船長,也少不瞭和他一起揚帆的船員們。誰都不知道“海底”系列還會不會有新的故事,但剛滿20歲的皮克斯會像多莉一樣“遊”往直前,不斷創造出最值得期待的動畫。
(唐忻/文)
(責編:加繆)
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